Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2024 r. wygenerował przychody w wysokości 182,5 mld USD, co oznaczało wzrost sektora o 3,2% r/r.
Głównymi czynnikami wzrostu były:
- dynamiczny rozwój segmentu mobilnego w regionach, gdzie urządzenia przenośne pozostają dominującą platformą — zwłaszcza w Ameryce Łacińskiej, na Bliskim Wschodzie i w Afryce,
- stabilna sprzedaż gier i usług cyfrowych w Ameryce Północnej oraz Europie,
- premiery nowych tytułów,
- skuteczniejsza monetyzacja istniejącej bazy graczy.
Z prognoz Newzoo wynika, że do 2028 r. przychody branży wzrosną do 206,5 mld USD, przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu, ang. compound annual growth rate, CAGR, na poziomie ok. 3,1% w latach 2024–2028.
Oznacza to, że rynek gier będzie rozwijał się szybciej niż w latach 2022–2024, kiedy CAGR wyniósł 2,5%. Analitycy podkreślają jednak, że globalny sektor wchodzi w fazę dojrzałości, w której coraz większego znaczenia nabiera retencja graczy oraz innowacyjne formy monetyzacji.
Wykres 1. Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2022–2024 i prognoza do 2028

Dane w mld USD
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2025.
Segment mobilny
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2024 r. pozostały gry mobilne, obejmujące smartfony i tablety.
Po serii spadków w poprzednich latach segment ten zanotował rok wzrostowy. Według danych Newzoo jego wartość osiągnęła ok. 100,4 mld USD, co oznacza wzrost o ok. 5% r/r.
Gry mobilne odpowiadały tym samym za 55% globalnych przychodów branży.
Według specjalistów Newzoo oczekuje się, że najbardziej dochodowe tytuły z 2024 r. powinny utrzymać dobrą kondycję także w 2025 r., choć widoczne będzie stopniowe spowolnienie wynikające ze starzenia się tytułów gier.
Jednym z kluczowych wyzwań pozostaje natomiast łatwość odkrywania nowych produkcji. Rynek aplikacji i sklepów internetowych jest przesycony, a treści coraz bardziej rozproszone między różnymi platformami. W efekcie można spodziewać się powstawania bardziej selektywnych katalogów gier, które mają ułatwić graczom dostęp do jakościowych tytułów.
W perspektywie najbliższych lat gry mobilne pozostaną dominującym segmentem rynku gier, zarówno pod względem wydatków konsumenckich, jak i całkowitej wartości przychodów.
Segment konsolowy
Drugim co do wielkości segmentem globalnego rynku gier są konsole. Według szacunków Newzoo w 2024 r. przychody z tego segmentu wyniosły ok. 43,8 mld USD, co oznacza spadek o ok. 1% r/r.
Analitycy prognozują jednak, że kolejne lata przyniosą wyraźne odbicie. W 2025 r. rynek konsol ma urosnąć o 5,5% r/r, a największą dynamikę wzrostu odnotuje region Azji i Pacyfiku, napędzany przede wszystkim przez Japonię.
Wysoki wzrost, na poziomie 5,4% r/r, spodziewany jest także w Ameryce Północnej.
Na poprawę wyników segmentu wpływa kilka czynników. Jednym z nich jest premiera Nintendo Switch 2 z dnia 5 czerwca 2025 r., która stanowi impuls do wzrostu przychodów po okresie spowolnienia w późnym cyklu życia poprzedniej generacji konsoli.
Dodatkowo znaczenie mają rosnące ceny oprogramowania, sprzyjające zwiększeniu wartości sprzedaży. Wsparciem dla wyników będą także duże premiery gier zaplanowane na 2025 r.
Najsilniejszy wzrost prognozowany jest w regionach, w których Nintendo Switch cieszył się szczególną popularnością, zwłaszcza we wschodniej Azji i we Francji.
Według danych na dzień 11 września 2025 r. łączna skumulowana sprzedaż konsol PlayStation 5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch i Nintendo Switch 2 miała wynosić 270,01 mln sztuk.
Tabela 19. Skumulowana liczba sprzedanych egzemplarzy konsol
| Konsola | Premiera konsoli | Ameryka Płn. | Europa | Japonia | Reszta świata | Łącznie |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nintendo Switch | 03.03.2017 | 53,13 | 39,02 | 35,92 | 23,28 | 151,35 |
| PlayStation 4 | 15.11.2013 | 38,12 | 45,86 | 9,68 | 23,53 | 117,20 |
| Xbox One | 22.11.2013 | 32,97 | 14,86 | 0,12 | 10,02 | 57,96 |
| PlayStation 5 | 12.11.2020 | 29,14 | 26,79 | 6,95 | 15,34 | 78,22 |
| Xbox Series X/S | 11.10.2020 | 18,68 | 8,54 | 0,68 | 5,50 | 33,40 |
| Nintendo Switch 2 | 05.06.2025 | 2,29 | 1,53 | 1,70 | 1,52 | 7,04 |
Źródło: opracowanie Emitenta na podstawie portalu VGChartz według stanu na dzień 11 września 2025 r.
Segment gier komputerowych
Kolejnym pod względem przychodów segmentem rynku gier są gry komputerowe, które w 2024 r. stanowiły około 21% globalnego rynku.
Eksperci z Newzoo szacują, że przychody tego segmentu wyniosły ok. 38,3 mld USD, co oznacza wzrost o około 3% w porównaniu z rokiem poprzednim.
Na wynik wpłynęły przede wszystkim premiery popularnych tytułów, takich jak Palworld i Helldivers 2, które osiągnęły bardzo dobre wyniki sprzedażowe.
Prognozy na 2025 r. przewidują wzrost globalnego rynku PC o 2,5% r/r. Najszybszy przyrost odnotują mniejsze rynki Bliskiego Wschodu i Afryki, natomiast region Azji i Pacyfiku ma osiągnąć wzrost o 3,1%.
W Chinach przewiduje się podobny wzrost, napędzany rosnącą popularnością platformy Steam, przychodami z premier 2024 r., powracającymi tytułami Activision Blizzard oraz aktywnością w e-sporcie.
Wzrost segmentu w 2025 r. będzie wspierany przez bogatszą ofertę premier w pierwszej połowie roku, obejmującą długo oczekiwane i wysoko oceniane produkcje, takie jak Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance II czy Assassin’s Creed Shadows, a także liczne mniejsze tytuły.
Pomimo mocnych premier na początku 2025 r., tempo wzrostu przychodów w segmencie PC nieco spowolni, ponieważ wiele przychodów w 2025 r. będzie pochodziło z gier, które już odniosły sukces w 2024 r., a także na skutek spadku sprzedaży gier o ugruntowanej pozycji, takich jak League of Legends, Rainbow Six: Siege czy Apex Legends.
Wykres 2. Przychody światowego rynku gier w 2024 r. w podziale na poszczególne platformy

Dane w mld USD i %
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2025.
Struktura geograficzna globalnego rynku gier
Pod względem geograficznym w 2024 r. najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostał obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 84 mld USD, czyli ok. 46% całkowitego światowego przychodu z gier.
Na kolejnych miejscach znalazły się:
- Ameryka Północna — ok. 27%,
- Europa — ok. 18%,
- Ameryka Łacińska — ok. 5%,
- Bliski Wschód i Afryka — ok. 4%.
W najbliższych latach najszybciej rozwijającymi się regionami świata pod względem przychodów z gier będą Bliski Wschód i Afryka, kraje Ameryki Łacińskiej, a także Ameryka Północna.
Wykres 3. Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2024 r.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2024, 2025.
Według analityków firmy Newzoo, w 2025 r. globalny rynek gier ma rosnąć w zróżnicowanym tempie w poszczególnych regionach.
W rejonie Azji i Pacyfiku przewiduje się, że przychody zwiększą się o ok. 2,3% r/r, przy czym lokalne niuanse sprawiają, że dynamika wzrostu będzie nierówna.
W Ameryce Północnej rynek urośnie o ok. 4,2% r/r, wspierany m.in. przez stabilny segment konsol.
W Europie tempo wzrostu wyniesie ok. 3,6% r/r, jednak ograniczenia demograficzne, takie jak starzenie się społeczeństwa i niższy przyrost populacji, będą hamowały dalszy rozwój.
Najdynamiczniej rozwijać się będą młodsze rynki. Ameryka Łacińska zanotuje wzrost o ok. 6,4% r/r dzięki szybkiemu przyrostowi liczby graczy na wszystkich platformach, mimo że konsole pozostaną w tyle.
Jeszcze wyższe tempo wzrostu, na poziomie ok. 7,5% r/r, odnotuje Bliski Wschód i Afryka, gdzie szczególnie segment mobilny stanie się głównym motorem napędowym. Jest to efektem dynamicznego rozwoju chińskich producentów OEM, ang. Original Equipment Manufacturer, takich jak Xiaomi i Realme, którzy wykorzystują przystępność cenową, lokalną produkcję oraz nasycenie rynku detalicznego.
Liczba aktywnych graczy na świecie
Jak podaje firma Newzoo, na koniec 2024 r. na świecie było około 3,427 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej stanowili niezmiennie gracze mobilni.
Według prognoz analityków w 2025 r. liczba ta wzrośnie o ok. 4,4% do 3,578 mld graczy, z czego gracze mobilni będą stanowili ok. 83%, czyli 2,985 mld.
Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 0,936 mld, tj. 26%, a aktywnych graczy konsolowych w 2025 r. będzie ok. 0,645 mld.
Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo, do końca 2028 r. liczba graczy wzrośnie do 3,948 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2022 r. o ok. 25%.
Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu, ang. compound annual growth rate, CAGR, w latach 2024–2028 ma wynieść ok. 3,60%.
Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2025 r. będzie pochodziło z Azji — ok. 53%. Na kolejnych miejscach znajdą się:
- Bliski Wschód i Afryka — ok. 16%,
- Europa — ok. 13%,
- Ameryka Łacińska — ok. 11%,
- Ameryka Północna — ok. 7%.
Oczekuje się, że całkowita liczba graczy w 2025 r. będzie stanowiła 61,5% populacji online, która ma wzrosnąć o 3,8% r/r do 5,8 mld.
Oznacza to, że większość światowej populacji z dostępem do Internetu będzie grać w gry na co najmniej jednej platformie, przy czym większość z nich na urządzeniach mobilnych.
Prognozy wskazują, że udział graczy w stosunku do populacji online w latach 2025–2028 pozostanie stabilny, co potwierdza dojrzałość rynku gier i konieczność monetyzacji istniejącej bazy odbiorców.
Wykres 4. Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2022–2024 oraz prognoza na lata 2025–2028

Dane w mld
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2025.
Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland, wartość przychodów sektora gier w Polsce w 2022 r. wyniosła rekordowe 1,29 mld EUR.
Oznacza to, że po spadku w 2021 r. wynoszącym 8% r/r, w 2022 r. nastąpił wzrost o 11% r/r.
Biorąc pod uwagę wysokie przychody sektora w 2020 r. związane z premierą gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt S.A. oraz fakt, że światowy rynek gier odnotował w 2022 r. spadek r/r, według analityków wynik ten należy uznać za zadowalający.
Wartość polskiego rynku konsumenckiego w 2022 r. wzrosła o 15% r/r i wyniosła 1,23 mld USD, co uplasowało go na 19. miejscu na świecie.
Oznacza to również, że Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się krajów pod tym względem. Szacuje się, że do 2026 r. wartość polskiego rynku konsumenckiego ma osiągnąć poziom 1,6 mld USD.
Wykres 5. Wartość przychodów polskich podmiotów z sektora gier

Dane w mld PLN
P — prognoza.
Źródło: raport The Game Industry of Poland, 2023.
Polska jako producent gier PC
Polska jest jednym ze światowych liderów w produkcji gier na PC, z czego większość dystrybuowana jest poprzez platformę Steam.
Na liście życzeń Top 200 Steam, tj. w rankingu najbardziej oczekiwanych tytułów, w styczniu 2021 r. Polska zajmowała pierwsze miejsce na świecie z liczbą 47 gier.
Na dzień sporządzenia raportu około 30 polskich gier znajdowało się na ww. liście.
Łącznie branża co roku wypuszcza ponad 530 nowych wydań gier na kilkunastu platformach.
W 2022 r. najwięcej gier polskich studiów wydanych zostało na komputery osobiste. W tym okresie zadebiutowały 162 tytuły, co stanowiło blisko 1/3 wszystkich premier.
Na drugim miejscu pod względem liczby premier znalazła się konsola Nintendo Switch z 92 nowymi tytułami, tj. ok. 17% udziału.
Nieznacznie mniej gier przeznaczonych zostało na urządzenia mobilne — 90 premier.
Na kolejnych miejscach znalazły się:
- Xbox One — 52 premiery,
- PlayStation 4 — 42 premiery,
- PlayStation 5 — 28 premier,
- VR — 25 premier.
Wskazane powyżej dane wynikają z faktu, iż 68,4% polskich producentów gier wideo wskazało PC jako podstawową platformę, na którą tworzą gry.
Na urządzenia mobilne wskazało 12,8% polskich studiów. Na kolejnym miejscu znalazła się platforma VR z 7% udziału oraz konsola Nintendo Switch z 6,4% udziału.
Wykres 6. Podstawowe platformy deklarowane przez polskie studia deweloperskie

Źródło: raport The Game Industry of Poland, 2023.
Liczba studiów i zatrudnienie w polskiej branży gier
W maju 2023 r. działało około 494 producentów i wydawców gier w Polsce.
Liczba studiów praktycznie przestała rosnąć po tym, jak podwoiła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Nie jest jeszcze jasne, czy liczba ta osiągnęła punkt stabilizacji, z którego znów zacznie rosnąć po spełnieniu określonych kryteriów, czy też należy spodziewać się spadku liczby studiów.
Niemniej jednak wciąż można zaobserwować rotację. Co roku powstają nowe firmy, z lepszymi fundamentami niż w przeszłości, ale generalnie zastępują one likwidowane przedsiębiorstwa. Nie przyczynia się to już w takim stopniu do ogólnego wzrostu liczby firm w branży, jak miało to miejsce wcześniej.
Raport wskazuje również na wzrost liczby pracowników w polskiej branży gier, który od 2017 r. utrzymywał się z roku na rok na poziomie 23–27%.
Obecnie tempo wzrostu wynosi 16%, co wciąż jest imponującym wynikiem i jednym z najlepszych rezultatów wśród branż gier o podobnej wielkości.
Zatrudnienie w sektorze gier w Polsce przekracza 15 tys. osób, co oznacza, że Polska znacznie przewyższa sektor niemiecki pod tym względem.
Odnotowano także wysoki odsetek kobiet w tej branży, co czyni polski gamedev atrakcyjnym miejscem dla talentów z całego świata.
Najważniejsze rynki sprzedaży polskich gier
Najważniejszymi regionami dla sprzedaży polskich gier są:
- Ameryka Północna,
- Europa,
- Azja.
Każdy z tych kontynentów stanowi od 20% do 40% całkowitej sprzedaży, zależnie od popularności danego tytułu.
Przeważnie kontynenty półkuli północnej odpowiadają za 75–90% całkowitej sprzedaży gier z Polski.
Największymi rynkami dla polskich gier są USA i Chiny. W przypadku polskich gier zazwyczaj jeden z tych krajów dominuje, generując od 20% do 40% całkowitych przychodów ze sprzedaży.
Cała Unia Europejska może mieć porównywalny udział w sprzedaży. Jednak najczęściej w czołowych rankingach rynków dla polskich gier pojawiają się trzy kraje europejskie:
- Wielka Brytania,
- Niemcy,
- Francja.
Gracze w Polsce i struktura wydatków
Szacuje się, że liczba graczy w Polsce wynosi od 17 do 20 mln.
Gracze w Polsce różnią się od najbardziej zaangażowanych po osoby grające okazjonalnie lub dla interakcji społecznych.
Warto wskazać, że na polskim rynku gier dominuje udział gier na PC, który kontynuuje wzrost. Polska jest drugim najmocniejszym rynkiem pod względem liczby graczy na PC na mieszkańca, zaraz po Kanadzie.
Szacuje się, że liczba aktywnych polskich graczy na platformie Steam wynosi od 3 do 4 mln.
Według raportu PMR w najbliższych latach nastąpią jednak istotne zmiany w strukturze rynku. Najszybciej będą rosły wydatki konsumentów na tytuły konsolowe. Ich udział do 2028 r. ma sięgnąć 35%, wobec 27% w 2022 r.
Wykres 7. Struktura wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce

Dane w %
Źródło: PMR, 2023.
Platformy zakupowe w Polsce
Najpopularniejszą platformą zakupową w 2020 r. wśród graczy PC pozostawał Steam, z udziałem 38%.
Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których polscy gracze chętnie korzystają.
Na drugim miejscu znalazł się Origin, z wynikiem 13% wskazań respondentów.
Niewiele mniej popularne były serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX, które uzyskały 12% wskazań.
Microsoft Store oraz Epic Games Store uzyskały po 6% wskazań respondentów.
Dużo mniejszą popularnością cieszyły się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier, takie jak G2A, Uplay i Kinguin.
Badania wskazują także, że 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu.
Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal miała więcej zwolenników — 46%, podczas gdy dystrybucja cyfrowa odpowiadała za 40%.